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魔法 Gas Cloud系 / Will-o -the-Wisp / Ghost / Vortex系 / Dark Mistは魔法(と仲間の攻撃)しか通用しない。 威力は魔力に依存する(魔力*3)。ただしショックウェーブは例外(剣のダメージと同じ)。 魔法は剣を振ると発動。ガントレットを装備すると、その性質上、発動回数が減少する。よって、十分な魔力をもってチェイサーを使用する際は、ガントレットを外した方が強い。 剣と魔法が両方有効な敵へ同時に命中すると、常に剣が優先され魔法は無視される。魔法の方がダメージが大きい場合は剣を小さくすると良い。 画像 名前 入手場所 値段 効果 最大Hit数 マジックミサイル 4面 10,000 2発のらせん状の魔法弾を正面に発射 4Hit サイコショット 5面 30,000 3発の魔法弾を正面と斜めに発射 4Hit クロスファイア 50,000 4発の魔法弾を斜め4方向に発射当たると炸裂し、そこから更に4方向に拡散敵の魔法に対しても炸裂を起こすあとあたり判定が大きい敵はたくさん破裂する 6Hit(分離前2Hit,分離後各1Hit) サーキュラー 70,000 2発の魔法弾が自分の周りを回転 4Hit ショックウェーブ 11面(*1) - 前方のランダム方向へ剣から衝撃波を出す威力・属性は剣依存。Dark Mistだけ無効 4Hit チェイサー 8面(*2) 100,000,000 敵1体を自動的に追尾する魔法弾を6発発射狙う敵はランダムに1体、狙った敵を倒すまで目標は変更されない 12Hit(各2Hit) コメント欄追加。 -- 名無しさん 名前 コメント
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基礎攻撃魔法 消費魔力/1~7 効果/1~((自分の賢さ-相手の賢さ/2)-1)のダメージ 習得条件/魔術ギルドの修行 魔法名 効果 習得条件/消費魔力 ファイアボム 火属性の攻撃魔法。 魔術ギルドの修行/1 ウィンドブレイド 風属性の攻撃魔法。 魔術ギルドの修行/1 サンドショットガン 土属性の攻撃魔法。 魔術ギルドの修行/1 ウォータマグナム 水属性の攻撃魔法。 魔術ギルドの修行/1 ドレイン 戦闘中に相手の体力を吸収することができる。吸収量=0~((自分の賢さ-相手の賢さ/2)-1) 魔力7以上/7 毒追加型魔法 消費魔力/5 効果/1~((自分の賢さ-(相手の賢さ/2))-1)のダメージ+さらに相手を毒状態にする 習得条件1/「同属性」の「基礎攻撃魔法」を覚えている状態で魔術ギルドの修行 習得条件2/「同属性」の「基礎攻撃魔法」を覚えている状態で魔力5以上 憂いに酔う炎 火属性。 儚げな赤い鳥 風属性。 眠たげな舞蜂 土属性。 まどろむ湖蛇 水属性。 即死系魔法 消費魔力/13 効果/即死 or 効果が無い 習得条件1/「同属性」の「毒追加型魔法」を覚えている状態で魔術ギルドの修行 習得条件2/「同属性」の「毒追加型魔法」を覚えている状態で魔力13以上 命喰焔狐 命を喰らう焔(炎)の狐を召喚です。もはや炎と言ったら定番の狐様です。 滅生風禽 命を滅する風の猛禽類が現れます。梟でも鷹でも怖いものですね。 断息砂狗 息の根を止める砂の狗(犬)が躍り出て、喉笛をかっきります。 吸魂水女 魂を吸い取る水の女。他のとは違い乱暴さが無いものの一番これが怖い気がします。 異詠唱型攻撃魔法 消費魔力/8 効果/1~(((自分の賢さ×2)-(相手の賢さ/2))-1)のダメージ 習得条件1/「同属性」の「即死系魔法」を覚えている状態で魔術ギルドの修行 習得条件2/「同属性」の「毒追加型魔法」を覚えている状態で魔力8以上 呪 文 小説やマンガなどの創作物での通称 属性 無数に広がる火弾の連続爆発 レイウェル 火 鉄壁をも打ち壊す風塊の一撃 パームラス 風 地より突き出し敵を貫く石角 ロイフィス 土 骨を砕く硬き水球の波状攻撃 バルバロル 水 以下ネタバレ 召喚魔法 召喚は、帝國のマニュアルに記述がないため、帝國設定とは表現が異なる可能性がある。このサイトでは仮に召喚魔法とする。以下は推測であり、正確なデータではない可能性がある。 消費魔力/15 効果/調査中 習得条件/対応する属性の魔法をすべて習得していれば、自動的に発動する。魔法は習得しない。 呪 文 火 風 土 水 古の大蛇 ○ ○ 源森の女神 ○ ○ 燃盛る不死鳥 ○ ○ 巨大な土人形 ○ ○ 追憶の大魔王 ○ ○ 霊森の竜神 ○ ○ 虚無の揺らぎ ○ ○ ○ ○ その他の魔法 消費魔力/1~13 習得条件/魔術ギルドの修行 魔法名 効果 習得条件/消費魔力 ステータス 自分のステータス(装備による補正値は反映されない)・習得スキル・習得魔法を確認することができる。 魔力1以上/1 ヒーリング 体力を1~4回復することができる。 魔力6以上/6 マジックウィング 魔法の羽を生み出すことができる。成功率は3分の1。この羽は作成者が使うことはできない。 魔力13以上/13 タッチゴールド 道具をお金に変化させることができる。 魔力4以上/4 コピー 道具を複製することができる。成功率は50%。失敗した場合、元の道具も破損。複製したものは複製者が使うことはできない。 魔力7以上/7 どの魔法も賢さが高いと威力も高くなる。 習得条件1と2で分かれている場合、習得条件1or2で覚えられる。両方をクリアする必要はない。 攻撃魔法は戦闘中に魔力が足りていればランダムで発動。どの魔法を使うか(使わないか)を選択することはできない。
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魔法 白魔法 黒魔法 赤魔法 青魔法 緑魔法 白魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 ヒール ○○ 65 180 3 - 味方単体HP回復 エリアヒール ○○ 147 120 0 2 味方複数HP回復 メディカ ○ 54 - 4 - 味方単体ステータス異常回復 ハーロウ ○ 88 - 4 - 味方単体命中率100%、獲得経験値1.5倍(1回のみ) ディバインレイ ○○○ 112 180 2 - 敵単体白属性大ダメージ、ゾンビ消滅 ホーリーワード ○○ 183 70 0 4 敵複数白属性ダメージ、ゾンビ消滅 ※ゾンビ:ネクロリバースで甦ったモンスター 黒魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 ベノム ● 45 70 3 - 敵単体黒属性ダメージ、確率で毒付加 カーズ ●●● 108 170 2 - 敵単体黒属性大ダメージ メテオドゥーム ●● 255 140 3 2 敵・味方複数黒属性大ダメージ ウィークネス ● 66 - 4 - 敵単体攻撃力-50、防御力-30 ディメンジョン ●● 83 - 3 - 敵単体をMAP上のどこかに飛ばす ネクロリバース ●● 97 - 1 - 死亡したモンスター1体(敵含む)を甦らせる(その戦闘のみ自軍に参加) 赤魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 フレイム ●● 68 120 3 - 敵単体赤属性ダメージ ジェノフレイム ●● 166 90 0 3 敵複数赤属性ダメージ エクサブラスト ●●● 152 200 2 - 敵単体赤属性大ダメージ パワード ● 62 - 4 - 味方単体攻撃力を+50(1回のみ) アクセル ● 59 - 4 - 味方単体移動力増加(数ターン持続) ソリッド ●● 85 - 3 - 敵単体石化 青魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 フロスト ●● 68 120 3 - 敵単体青属性ダメージ ジェノフロスト ●● 166 90 0 3 敵複数青属性ダメージ フォールバーグ ●●● 135 190 2 - 敵単体青属性大ダメージ レジスト ● 49 - 4 - 味方単体魔法抵抗力増加(数ターン持続) 魔法ダメージが1/3減少、魔法成功率が33%低下 フライング ● 64 - 4 - 味方単体移動タイプ:高空(戦闘中持続) チャーム ●● 110 - 3 - 敵単体魅了 緑魔法 魔法名 属性 消費 威力 射程 範囲 効果 サンダー ●● 91 150 3 - 敵単体緑属性ダメージ ジェノサンダー ●● 193 120 3 1 敵複数緑属性ダメージ プロテック ● 61 - 4 - 味方単体防御力+30(数ターン持続) パラライズ ●● 77 - 3 - 敵単体マヒ サイレント ● 50 - 4 - 敵単体沈黙 リアクト ●●● 126 - 2 - 味方単体再行動
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魔法(まほう)とは、この世界におけるあらゆる奇跡の根源となる能力、技術、あるいは法則の総称である。 名称 概要 原理要件イメージ 可能性 術式 派生魔術 気功 霊具 ネオジーン 特筆に足る魔法シフトエレメント 名称 当wiki、並びにJunoir関連の創作物ではこの法則/技術/概念を統一的に「魔法」と称する。この訳語はあくまで"我々の世界"のそれと似た概念である、という点で選ばれたのであって、厳密に「悪魔の法」という意味ではないことに注意されたい。 魔法は霊力に由来する技術なので、霊術と呼んでもよいかもしれない。 概要 端的にいって魔法は想像を現実にする力である。 より正確には、意志の作用によりこの世界に何らかの影響を与える現象や能力を魔法と呼ぶ。つまり、物理法則に従って物質層の内部だけで引き起こされる現象以外のあらゆる現象が魔法である。魔術、気功、グリシー、あるいはネオジーン能力に至るまで、その全ては魔法を根源とした技術や存在である。 魔法はあらゆる物理法則を凌駕する。重力を無視して飛ぶことも、宇宙空間を生身で遊泳することも、海水を全て凍らせることも、空間を圧縮してブラックホールを生み出すことも可能である。ただしこれは原理的に可能であるという意味であって、現実に可能であるとは限らない。魔法を使うには、自分の魂に含まれる霊子すなわち霊力を消費する必要がある。霊力は有限であり、霊力が尽きることは魂の消滅を意味するため、いくらでも自由に使えるというわけではない。また「想像を現実にする」ということは、すなわち想像できないことは実現できないということでもある。例えば時間を止めたり巻き戻したりする魔法は原理上可能ではあるが、「時間が止まるとはどういうことか」を厳密にイメージできなければ実現は不可能である。 魔法の起源は分かっていない(*1)。確実に言えることは、魔法の原動力は霊力であり、それは生物の意志の力に関係している、という点である。物理法則と異なり、魔法は行使する主体がなければ発動されない。これは魔法が、宇宙の成立に必須ではないことを示している。 なお、この世界において「科学と魔法」は対立するものではない。魔法学は科学の一分野であって、魔法は論理的な検証が可能なものである。その点においてこれを「魔法」と呼ぶのはいささか不正確な表現かもしれない。 原理 魔法の実態は厳密にいえば確率変動である。 例えば「火を熾す」という魔法は、霊力によってそこに火が存在する確率を跳ね上げることで実現される。 この世界は波動世界であり、その挙動は確率波動に支配されている。未来のあらゆる事象は確率の形でのみ予測可能であり、実際に観測するまで確定しない。逆にいえば、観測前の確率波動に干渉できれば任意の事象の観測確率を上げることができる。その手段が魔法である。 魂の頁などで言及される魂(精神層)と肉体(物質層)の関連付けとは、精神(意志)の働きによって物質層の確率波動に干渉できることを意味している。具体的な機序は分かっていないが、ヒトやそれに近い知能を持つ生物は先天的に確率波動へ干渉する(すなわち魔法)能力を持っており、念じるだけでその能力を使えることが分かっている。 なお、魔法が引き起こすのはあくまで確率の変動であって、その確率を限りなく100%に近づけることはできても絶対に起こるとは言い切れない。つまり、魔法には失敗する可能性がある。成功率が100%に近い魔法もあれば、成功率10%の失敗しやすい魔法もある。この確率がどのようにして決まるかは次で述べる。 要件 ここでは「目の前の薪に火を付ける」魔法を例として解説する。やること自体は、まず火が燃え盛る様子をイメージし、それが現実となるように念じるだけである。しかしながら、魔法について無知な者がこれをやろうとしても何も起こらないだろう。魔法を使うときにはイメージ(想像)と可能性が重要である。 イメージ まず、魔法によって何かしたい場合、その事象への深い知識と理解が必須である。これは魔術の解説内容と被るが、ただ漠然と「火が燃える様子」を思い浮かべても効果が薄く、もっと具体的に「薪を構成する繊維が酸化によって発熱し、発光する」とイメージしたほうが成功率は高くなる。そのためには、実際にその事象を注意深く観察したり、その事象の物理的・化学的挙動を厳密に計算することなどが求められる。優れた「魔法使い」とは、自然科学を極めた者である。 そして、単にそれをイメージできるだけでなく、それが今から現に起こるのだと確信していなければならない。魔法を使うときはある種の自己催眠が必要で、目の前の薪がひとりでに燃えだすという幻覚を自らにかけるのである。「そのイメージを現実にする」というよりは「そのイメージこそが現実である」と強く認識することが、確率波動への干渉を引き起こす。これが難しく、大抵の人はこの最初の段階で最も苦労する。 魔法の一種である気功術は比較的使用者が多いが、これはイメージしやすい「自分の体の動き」への干渉に特化しているためである。 可能性 厳密なイメージと確信をもって確率波動への干渉が可能になった段階で、次に重要なのが可能性である。 確率波動への干渉には魂のエネルギーである霊力を使う。確率を「捻じ曲げる」度合いが大きければ大きいほど大量の霊力を消費する。霊力が足りなければ確率変動は不完全なものとなり、結果としてそれが観測される(魔法が成功する)確率は低いままとなる。この「確率の捻じ曲げ」は、引き起こそうとする事象のありえなさに応じて大きくなる。すなわち、乾燥した薪に火を付けるときに必要な霊力は湿った薪へのそれより少なくて済み、「鉄の棒の先端に火が付く」などの物理的には起こりえないことを実現しようとすれば、必要な霊力は人間の限界を超えうる。 霊力の限界(すなわち魂の容量)を増やすことは困難なため、魔法の成功率を上げるためには基本的にどこまでありそうな状況にもっていけるか、ということが重要になる。先の例でいえば、薪が湿っているなら何らかの方法で乾かしたほうが必要な霊力は少なくて済み、成功率が高まる。 この観点でも、操作対象が「自分の体」である気功術は肉体を鍛えることでありそうの幅を広げることができるため、比較的容易にイメージを実現できる。 まとめると、魔法で何かしようとしたとき、その事象について深く理解し、霊力の消費を現実的な量に抑えるためになるべくありそうな状態にもっていくことが重要である。特に霊力不足については、無理をすれば魂を損ない命を失う可能性もあるため、注意が必要である。 なお、基本的には魔法を使うよりは魔法以外の物理現象を利用したほうが楽である。例えば薪に火を付ける場合、マッチがあるならそれを使うのが早い。石を飛ばしたければ魔法で動かすより普通に手で投げたほうが早い。考えなしに魔法で事を済ませようとすれば、無意味に苦労することになる。霊力が自然に回復すること、そして魔法の行使に道具は必要ないことをいかに活用できるかが重要である。 術式 例えば遺跡探索において「松明に火を付ける」という作業は頻繁に行われうる。これを魔法で済ませる場合、松明への着火を毎回イメージしなおすよりは、何らかの方法でイメージを固定し、使い回せるようにできれば便利である。そのような固定されたイメージを術式と呼ぶ。術式をどう作るかは魔法学の重要な研究分野の一つであるが、例えば霊子回路はその手段の一つである。 派生 人間が持ちうる霊力には限界があり、はじめに書いたような物理法則を凌駕する魔法は困難である。そのため、使える状況や対象を限定したり、実現が容易な事象に代えたりといった制約を設けることで、うまく魔法を使いこなせるよう人間は研究を続けてきた。その成果が魔術であり、気功であり、それらに類する様々な技術である。 魔術 詳しくは該当項目で述べているが、魔術はある種のマインドコントロールである。ありえない事を引き起こそうとしたとき、魔法は極めて多くの霊力を必要とする。実際に体が燃えるよりも、自分が燃やされる幻覚を見ることのほうがありそうという理屈である。 魔術の本質は、相手の魂を対象として幻覚をもたらす魔法である。生物の魂はその生物の肉体と関連付けられているため、魔術によって魂に干渉することで間接的に相手の肉体にも影響を与えることができる。 気功 気功は簡潔にいえば肉体強化に特化した魔法である。気功に使われる霊力(闘気と呼ばれる)は常に体を覆い、筋力などを補助するとともに肉体の耐久力を格段に向上させる。 自分の意思で何かを操るとき、当然ながら他の何よりも自分自身を操るのが最もイメージしやすい。また、自分の意思によって誰かをむりやり動かすよりは、自分の意思で自分自身を動かすほうがありそうだ、という理屈である。 理論に特化した魔術に比べて、気功は誰もが無意識に使っており、これを意識的に使いこなせるかが強さの鍵となる。また、そのための理論や鍛錬法も数多く開発されており、「気功術」という名前でなくとも同様の技術が世界各地に存在する。 霊具 霊具はグリシーが生み出す魔法物体である。霊具ごとにどんな魔法が発動できるかが固定されており、その内容は作ったグリシーが決める。 人間がこれを利用する場合、使える魔法の種類は限定されるものの、霊具自体が霊子回路となってイメージの手間が省ける上に霊力も補われるため、同じことを霊具無しでやろうとするより遥かに負担が小さくなる。 ただし、基本的にはグリシーの気まぐれで作られるので、望む能力の霊具が手に入るとは限らない。また便利な能力のものは欲しがる者が多くなり争奪戦に発展する可能性もある。 ネオジーン ネオジーン能力は普通魔法とは呼ばれないが、その実態は魔法の派生に他ならない。ネオジーン能力は霊具と同様に起こせることが限定された魔法と解釈できる。生まれた瞬間にどんな能力であるか確定し、追加も変更もできない。霊具ともどもイメージの厳密さや霊力はさほど要求されないものの、そもそも「何ができるのか」を把握すること自体が難しい。 ネオジーン能力の実態は不明な点が多い。特に、どのようなメカニズムで能力の内容が決まり、そして行使されるのかはよく分かっていない。ネオジーン能力は通常の魔法と比べて自由度が低いが、その代わり能力自体は単に魔法を使うより強力かつ低コストで、物理法則を覆すほどの極めて強力なものもある。 特筆に足る魔法 シフトエレメント 自分周辺の魔法場を改変する魔法。精神層にのみ影響するので魔術と取ることもできるが、もともとの魔法場を無視するという点で魔術の原則から外れるため魔法として扱う。 魔術を使う場合、魔法場の影響が大きく、環境によって威力が大きく左右される。そこで、自分の霊子を周囲にばらまいて、魔法場の組成を大きく改変し、自分に有利な環境を作る魔法をシフトエレメントと総称する。 シフトエレメントは消費される霊力が大きいため、常用することは難しいが、一度使えばしばらく自分に有利な環境を維持できるため、決戦時によく使われる。異なる種類のシフトエレメントが同時に使われた場合、全ての効果が同時に発生する。 シフトエレメントはその目的によっていくつかの種類に大別される。 増強陣 特定の霊素量(属性値)を増加させる。普通は1種類か2種類の霊素に影響を及ぼす。霊力の消耗は比較的少ないが、相手から受ける影響は減らないため、短期決戦に向いている。 抑圧陣 特定の属性値を減少させる。自分が使わない"色"の霊素を制限することで、受ける影響を減らすのが目的。霊力の消耗は大きいが、受けるダメージを低減させるため、多くの敵を相手取る場合に有効。 複合陣 特定の属性値の増加と特定の属性値の減少を同時に行う。当然ながら消費霊力は特に大きい。自分に有利な状態を作りつつ相手を不利にするため、霊力の高い者は使うことが多い。 封魔陣(アンチマジックフィールド) 特殊なシフトエレメントで、特定の属性値を変動させるのではなく、全ての霊素を排除して、環境霊力を完全にゼロにする。封魔陣の影響下では一切の魔術が使えなくなるため、魔術師に対して特効となる。消費霊力は極大だがこれを使った後に魔術は使わないため、使用者にとって致命的な影響にはならない。 ただし、自己強化魔術はもともと魔法場を介さないので使えるし、他のシフトエレメントで上書きされる可能性もある。また味方の補助も基本的には受けられなくなるというデメリットもある。
https://w.atwiki.jp/thefool/pages/19.html
魔法 基本的には 火、水、風、土 の4属性+光、闇の2属性と 無属性があり禁断魔法として存在だけ蘇生と即死がある。 威力には3段階あり、下記は左から初級魔法、中級魔法、上 級魔法。 また、基本の4属性には眷属魔法として2属性があり、隣り 合った属性に近い性質を持つ。(例:雷撃魔法は風属性寄り の水魔法) ちなみに基本4属性+2属性は相対する相殺魔法(火と水、風 と土、聖と闇)が存在するが、眷属魔法には出来るものと出来 ないものがある。 火 火炎 フレイム フレイア フレイバ 爆発 ブラスト ブラスタ ブラスバ 閃光 フラシユ フラシア フラシバ 風 疾風 ストリム ストリア ストリバ 浮遊 フラウト フラウタ フラウバ 移動 ハイスピ ハイスペ ハイスバ 土 大地 エアレス エアリア エアリバ 樹木 トゥレイ トゥレア トゥレバ 重力 グラビテ グラビタ グラビバ 水 流水 ウォーテ ウォテア ウォテバ 凍結 フリーズ フリズア フリズン 雷撃 ライトニ ライトア ライトバ 聖 治癒 ヒアリン ヒアリア ヒアリバ 闇 呪縛 スペルビ 無 衝撃 ショック 付加 エディシ 解除 リリース 消去 イレイズ etc… 禁断魔法 蘇生 リバイヴ 即死 デアース ◆◆◆◆◆
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初級魔法 ファイア 獲得場所:冒険者ランク2になったらホームタウン北西のNPCから習得できます。 火属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ブリザード 獲得場所:砂漠の宝箱から入手できます。 水属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ウィンド 獲得場所:ホームタウン西から行ける近くの湖の宝箱から入手できます。 木属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 サンダー 獲得場所:目覚めの泉の宝箱から入手できます。 光属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 ダーク 獲得場所:闘技場の宝箱から入手できます。 闇属性魔法 魔力×1.5 のダメージを与える。 発動間隔:30秒 バースト魔法 フレイムバースト 獲得場所:魔炭鉱に入ってすぐの宝箱から入手できます。 火属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 ウォータバースト 獲得場所:天空の塔最上階のトリとソフが湧く場所の上の方に宝箱があります。 水属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 エアーバースト 獲得場所:転生神殿の神父の後ろの宝箱から入手できます。 木属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒 ライトバースト 獲得場所:闘技場Wave42初回報酬 光属性魔法 魔力×5 のダメージを与える。 発動間隔:40秒
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魔法・魔法使い その時代のいかなる技術力・財力・時間をかけても実現する事が出来ない現象を魔力によって起こす、奇跡ともとれる行為、もしくは能力。 技術力(主に科学)が時代とともに向上していくほど、魔法は減少することになる。(魔術への降格) このことから魔法とは「遥か未来の常識」でもある。 現在では、根源?に到達することで新たな魔術体系を「持ち帰った」者が魔法使いと呼ばれることになる。 認知されている魔法と使い手 第一魔法:無の否定? [使い手] (不明)既に死去? [詳細] (不明) 第二魔法:並行世界の運営(コピー・キャット) [使い手] キシュア・ゼルレッチ・シュバインオーグ 佐々木 小次郎?(本来の意味での「使い手」ではなく、現象として実現させたことによる) [詳細] 「個」を保ったまま並行世界へと渡る(干渉する)魔法 並行世界のマナの共有 並行世界の人間の技能をダウンロード 多重次元屈折現象(佐々木 小次郎?:燕返し) 第三魔法:天の杯(ヘブンス・フィール) [使い手] 千年以上前、アインツベルンの魔術師 イリヤ?スフィール・フォン・アインツベルン(不完全版) [詳細] 魂を物質化する魔法 存在を一段階上の超越存在(英霊や精霊とも異なる)に進化させる 魂単体で物質世界に干渉可能になる 真の不老不死となる 第四魔法:(不明) [使い手] (不明) [詳細] (不明) 第五魔法:魔法・青(アンフィニッシュド・ブルー) [使い手] 蒼崎 青子 [詳細] 時間旅行? 第六魔法:(不明) [使い手] 無し [詳細] 世界の秩序を打ち倒すといわれる 定められた滅びを回避する手段と成り得る
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魔法名 グレード 入手方法 効果 火の魔法書 G1 市場(フィル・ドゥ・ヌイ 燃え盛る炎で相手にダメージを与える(未確認) 水の魔法書 G2 ドロップ(湧水の精霊) 戦闘中に毎ターン自身のLIFを少量回復する(未確認) 風の魔法書 G3 ドロップ(風の精霊) 相手からのダメージを吸収する(未確認) 毒の魔法書 G4 ドロップ(イビルアイ) 戦闘中に継続ダメージを与える(未確認) 雷の魔法書 G5 ドロップ(死人の魔道士) 相手をスタンさせ次のターンの相手の攻撃を無効にする(未確認) 氷の魔法書 G6 ドロップ(氷の女王) 相手を凍らせ、次のターンの相手が受けるダメージを増大させる(未確認) 土の魔法書 G7 ドロップ(木の精霊) 相手に大ダメージを与えるが、自身も幾分ダメージを受ける(未確認) 死の魔法書 G8 ドロップ(告死天使) 相手のLIFを半減させる(未確認)
https://w.atwiki.jp/ffdq2ch/pages/46.html
http //www3.atword.jp/ffdq/?p=1336
https://w.atwiki.jp/yaraisekai/pages/37.html
ここは魔法のアイディアを書き込む所です。 例: 《 ニフラム 》 30歳になるまで童貞でいると使えるようになる魔法。 絶対命中の口臭で相手を逃げさせる魔法。 メガルーラ メガンテとルーラを融合させた魔法 町一つを犠牲に敵を爆発させるか 自分の身を犠牲に町に飛ぶか 効果がランダムな蝶☆鬼畜な魔法 グロウプラント 植物を急速に成長させる魔法 ただし戦闘に使用する植物のみで 普通の植物は一日~一週間早めるのみ 魔法概要